产品经理(lǐ)和产品设计阶梯课程

产品经理(lǐ)和产品设计阶梯课程
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    子鱼  曾就职于支付宝,网易 ,EA ,平安,拥有(yǒu)多(duō)年互联网产品研发和创新(xīn)管理(lǐ)经验

    曾带领团队完成“支付宝会员”“我的支付宝“”余额宝”“年度账单”等项目的用(yòng)户體(tǐ)验和产品设计:构建平安第三方支付,理(lǐ)财频道,商(shāng)业地产和平安健康。


    课程大纲  
    1.  产品经理(lǐ)发展路径和修炼 

    1.1.    产品经理(lǐ)是谁?

    1.2.    产品经理(lǐ)的职责

    1.3.    产品经理(lǐ)和团队的关系

    1.4.    产品经理(lǐ)的能(néng)力模型

    1.5.    行业和趋势

    2.  产品经理(lǐ)的能(néng)力模型(需求能(néng)力训练)

    2.1.    通用(yòng)能(néng)力(沟通力,學(xué)习力,执行力,行业融入感)

    2.2.    专业知识(网络营销和新(xīn)媒體(tǐ)运营,创新(xīn)力,美學(xué),心理(lǐ)學(xué),数据分(fēn)析)

    2.3.    组织内外影响力(项目管控,领导力,情商(shāng)和心态)

    2.4.    2种产品经理(lǐ)的沟通能(néng)力(案例)

    2.5.    个人成長(cháng)和其他(tā)团队关系

    3.  产品方法论

    1       基本案例(用(yòng)户沟通案例)课程介绍和收益

    2       2B 和 2C

    3       以用(yòng)户為(wèi)中心的产品方法论;

    4       诺曼的理(lǐ)论框架和體(tǐ)验评判标准

    5       快速迭代和瀑布流开发

    4.   三要素:用(yòng)户需求场景

    4.1.    用(yòng)户是谁

    4.2.    用(yòng)户需求

    4.3.    用(yòng)户场景

    4.4.    心智模型和产品逻辑

    4.5.    从需求分(fēn)析到最小(xiǎo)可(kě)用(yòng)

    5.   从需求到界面

    5.1.    提炼角色

    5.2.    制作角色模型

    5.3.    需求定义

    5.4.    需求管理(lǐ)

    5.5.    从需求到框架

    5.6.    从框架到界面

    6.  用(yòng)户研究和用(yòng)户心理(lǐ)

    6.1.    投射原理(lǐ)

    6.2.    用(yòng)户研究/可(kě)用(yòng)性测试/入室调查

    6.3.    低用(yòng)户體(tǐ)验的原因

    6.4.    蚂蚁金服的用(yòng)户研究

    6.5.    用(yòng)研实验室的布置

    6.6.    性价比最好的用(yòng)户研究工具

    6.7.    可(kě)用(yòng)性测试实操

    7.  产品设计中的用(yòng)户心理(lǐ)學(xué)

    7.1.    认知,行為(wèi),意志(zhì)

    7.2.    关于认知學(xué)派

    7.3.    行為(wèi)主义和产品设计

    7.4.    情感设计和人格心理(lǐ)學(xué)(情绪的研究)

    7.5.    行动点(支付宝案例)

    8.   产品法则,UI 和交互

    8.1.    一些明显的UI错误

    8.2.    尼尔森交互10原则

    8.3.    交互自查表

    8.4.    视觉和调性

    8.5.    清晰原则

    8.6.    平衡原则

    8.7.    字體(tǐ)选择

    8.8.    常见的视觉错误

    8.9.    支付宝案例解析

    9.   产品规划和模式要素组成

    9.1.    伙伴关系(金融业和多(duō)边市场)

    9.2.    关键业務(wù)

    9.3.    核心资源

    9.4.    价值主张

    9.5.    客户关系和客户细分(fēn)

    9.6.    渠道通路

    9.7.    成本结构

    9.8.    收入来源

    10. 产品运营

    10.1. 触发用(yòng)户的行為(wèi)

    10.2. 从提醒到付诸行动

    10.3. 动机,能(néng)力,触发

    10.4. 随机和多(duō)变

    10.5. 用(yòng)户的長(cháng)期目标和短期目标

    10.6. AARRR原则

    10.7. 2B数据的趣味化和人格化

    10.8. 让用(yòng)户养成使用(yòng)习惯

    10.9. 狡猾的策略:让用(yòng)户投入

    10.10.    说服式设计

    11. 产品管理(lǐ):团队建设和部门协同
    12. 问答(dá)环节